Andréa Madeleneau
DNSEP Design
Dans son mémoire de DNSEP intitulé Fashion, les mutations numériques de la mode, Andréa Madeleneau a étudié les liens entre la mode et les technologies numériques, en s'intéressant aux processus de gamification qui voient la mode investir l'univers des jeux vidéo, les avatars devenir des égéries, les vêtements explorer les possibilités de la réalité augmentée, le numérique influencer la mode IRL, ou encore la multiplication d'accessoires de mode électroniques. Ce développement croisé de la mode et du numérique se construit dans un espace phygital, c'est-à-dire dans un continuum entre les espaces physiques et les espaces numériques, dont la culture à l'ère post-internet a acté la porosité et la difficulté à être phénoménologiquement séparés.
C'est dans cette sphère phygitale qu'Andréa Madeleneau développe son travail de graphiste et designer dans les champs de la mode et du jeu vidéo, en concevant des animations 3D, des filtres en réalité augmentée ou des accessoires de mode. Couture, impression 3D, images de synthèse, programmation et développement sont mobilisés alternativement ou conjointement pour créer un univers immersif peuplé d'objets vestimentaires, de créatures et d'avatars évoluant dans des environnements fluides.
Il y a un siècle de cela, l’écrivain Francis de Miomandre déclarait que « le monde entier est le domaine de la mode1 ». Au travers de ses productions, Andréa Madeleneau propose une approche de ce champ d'activité qui ne consiste pas tant à produire des vêtements et des accessoires ou à définir des orientations stylistiques, qu'à réfléchir aux espaces qu'elle investit dans un contexte de profondes mutations technologiques qui transforment le sens même d'une expression telle que « le monde entier ».
Le monde qu'elle explore au prisme de la mode est composé de ce que Gilles Deleuze et Félix Guattari nommaient des espaces striés et des espaces lisses2 : les premiers sédentaires, géolocalisés, compartimentés, territorialisés, faits de plis et de trames, comme le tissu, et définissant des places fixes et d'autres mobiles ; les seconds nomades, sans limites apparentes, sans frontières strictes, lisses tel le feutre, et lieux de variations permanentes. Les espaces striés et les espaces lisses s'opposent, mais les deux philosophes expliquent aussi qu'entre les deux existent des passages et des combinaisons, par des opérations de striage et de lissage. Le monde IRL et le monde numérique, celui des corps et celui des avatars, sont sans doute des espaces respectivement striés et lisses, entre lesquels s'inventent sans cesse, notamment par le biais du design, de nouvelles formes de passages et de combinaisons, de continuités et de porosités.
-
[1] ↩ Francis de Miomandre [Francis Durand], La Mode, Notes et maximes, Paris, Librairie Hachette, 1927, cité par Andréa Madeleneau, Fashion, les mutations numériques de la mode, mémoire de Dnsep, ebabx, 2025, p. 32.
-
[2] ↩ Gilles Deleuze et Félix Guattari, « Le lisse et le strié », Mille plateaux, Paris, éditions de Minuit, 1980, p. 592-625.
Crédits :
Texte : Jérôme Dupeyrat, critique d’art et chercheur, membre du jury de diplôme (design)
Photos : ©iso.ebabx